Historiquement, ces jeux, comme « The Witcher 3 » et « Skyrim », ont largement reposé sur de vastes cartes parsemées de points d’intérêt et d’icônes de quête.
Cependant, depuis la sortie de « The Legend of Zelda: Breath of the Wild », ces conventions sont devenues insatisfaisantes pour une partie du public et des créateurs.« Breath of the Wild » a innové en simplifiant son interface et en favorisant une exploration plus intuitive et cartographique du monde, loin des traditionnels systèmes de navigation assistée par des icônes encombrantes.
Ce changement a suscité chez les développeurs un désir d’évolution, voire de révolution du genre, rendant les approches antérieures moins attrayantes et nécessitant une adaptation pour maintenir l’intérêt des joueurs.D’un côté, les mouvements vers une simplification rappellent les avantages de l’exploration autonome, où le joueur est invité à interagir plus profondément avec le monde du jeu.
Cependant, des s comme « Assassin’s Creed: Valhalla » montrent que l’industrie tâtonne encore pour trouver l’équilibre entre l’ancienne méthode qui consistait à surcharger la carte de symboles et une approche plus épurée.« Valhalla » a tenté de combiner ces deux extrêmes en permettant une interaction plus significative avec l’environnement, tout en conservant certains éléments traditionnels de l’interface pour guider le joueur.
Cette tentative de fusion montre que même si un renouveau est recherché, la forme exacte que celui-ci devrait prendre reste incertaine.
La transformation continue du monde ouvert reste ainsi un domaine riche pour l’expérimentation et l’innovation dans les années à venir.