En jouant à Salut de cicatrice, un roguelike où l’on recommence chaque fois que l’on meurt, j’ai réfléchi à la manière dont la narration impacte l’expérience de jeu.
Malgré ma réussite contre les premiers boss sans mourir, le protagoniste exprimait sa frustration face à la mort fréquente et la perte de repères, ce qui contraste fortement avec ma propre expérience où je progressais bien.
Cela soulève des questions sur la volonté du jeu de nous faire sentir que nous échouons, ce qui nuit à notre engagement envers l’histoire, surtout lorsqu’on ressent injustement la pression de la mort répétée.En général, je ne suis pas attiré par les roguelikes, car perdre mes progrès me déplaît, bien que j’essaie parfois d’explorer ce genre.
Toutefois, je cherche davantage d’histoires captivantes, comme dans God of War: Ragnarök, où le récit m’a souvent retenu de progresser pour profiter des dialogues.
À l’opposé, même Valhalla évoque la mort à plusieurs reprises, mais de manière moins intrusive.
Cela soulève une question sur la responsabilité des développeurs : devraient-ils concevoir des récits qui tiennent compte des échecs inévitables pour enrichir l’expérience narrative au lieu de la diminuer à chaque mort?